miércoles, 16 de octubre de 2013
VISITA A UN CBIT
SECCION V-INF-1M GRUPO 03 FECHA 17-10-2013
NOMBRE DEL CBIT: _____Samuel Robinson _____
UBICACIÓN: Marhuanta ______
CALLE O AVENIDA: Avenida P _____
PARROQUIA: Marhuanta__________
COMUNIDAD: Marhuanta ________
PERSONAL: ENCARGADO
- Lic. Betty Gutiérrez
- Tsu Adalberto Pérez
HORARIOS
7:30 A 12:30
ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN EL CBIT
- Apoyo a las maestras
- Curso a la comunidad de Canaima 33
- Talleres
OBJERIVOS CBIT
• Apoyar al Ministerio del Poder Popular para la Educación en
la aplicación y divulgación de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC).
• Apoyar los planes del Estado venezolano en la integración de la
población en el uso de las TIC.
• Contribuir al mejoramiento de la integración escuela-comunidad
a través del uso de las TIC.
• Definir el funcionamiento de la plataforma tecnológica instalada
en los centros informáticos con fines educativos.
• Establecer los lineamientos para la producción, selección y
evaluación de recursos orientados a mejorar la práctica pedagógica
a través del uso de las TIC.
• Orientar sobre la aplicación de las políticas educativas emanadas
del Ministerio del Poder Popular para la Educación en cuanto
a la incorporación y utilización de las TIC en la gestión educativa.
FECHA DE SU INAUGARACION
La Fundación Bolivariana de Informática y Telemática Fundabit,
es un organismo adscrito al Ministerio del Poder Popular para la
es un organismo adscrito al Ministerio del Poder Popular para la
Educación, constituido mediante el Decreto Nº 1.193, el 6 de febrero
de 2001, publicado en la Gaceta Oficial Nº 37.137, el 9 de febrero de
2001.
de 2001, publicado en la Gaceta Oficial Nº 37.137, el 9 de febrero de
2001.
PROMEDIO DE USUARIOS DIARIOS
ATENCION MENSUAL:
JUNIO: 137
ENERO: 91
FEBRERO: 117
MARZO: 179
MAYO : 289
ABRIL: 183
JULIO: 42
AULAS QUE TIENE
1 Aula
SU MISION
Promover la formación integral de la persona a través de la
incorporación de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC),en el proceso educativo nacional.
SU VICION
Incorporar el uso educativo de las herramientas informáticas y
multimedia, sobre la base de los artículos 108 y 110 de la
Constitución Bolivariana y Decreto Presidencial Nº 825
VISITA A UN INFOCENTO
SECCION: V-INF-1M GRUPO Nº: 03 FECHA: 17-10.2013
NOMBRE DEL INFOCENTRO
________________Mesa IPASME ______________
________________Mesa IPASME ______________
UBICACIÓN: _____AV.5 DE Julio Centro IPASME __
PARROQUIA: Catedral ________________________
COMUNIDAD: Rómulo Gallego _________________
PERSONAL ENCARGADO:
Lic. Roberto Jiménez, Alberto Bayantes
Lic. Roberto Jiménez, Alberto Bayantes
FECHA DE SU INAURACION: __2005- Diciembre ____ _______
HORARIOS: 8:00 A 12:00PM – 1:00 4:30PM
PROMEDIO DE USUARIOS DIARIOS QUE ATINDE
150 Personas Diarias
PROMEDIO DE USUARIOS DIARIOS QUE ATINDE
150 Personas Diarias
ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN ESTE INFOCENTRO
- Dictan cursos de Alfabetización
- Reuniones Conferencia
- Foros de Video
-
REQUISITOS PARA EL INFOCENTRO
Inscripto en el sistema de Infocento
OBJETIVO DE INFOCENTRO
Informa toda parte tecnología
QUE PROVEE LA FUNDACION INFOCENTRO
Sistema Tecnología
VISITA A UN CENTRO DE GEFSTION PARROQUIAL
SECCIÓN: V-INF-1M FECHA: 17-10-213
NOMBRE DEL CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIAL
_____________María Antonio Mejías ___________
UBICACIÓN
CALLE O AVENIDA ________Bolívar Calle Medina Angarita __ __ _
PARROQUIA _______Catedral _____________________________
COMUNIDAD ___________Sector Vista Alegre _____________
PERSONAL ENCARGADO
___________2 Administrador Quiñones , Cristina _________________ ______
FECHA DE SU INAGURACION _02 de Febrero 2006 ________ _____
HORARIOS: ____8:00 am A 12:00pm_ _____
PROMEDIO DE USUARIOS DIARIOS QUE ATIENDE
4 Personas Diarias
ACTIVIDADES QUE REALIZAN EN ESTE CENTRO:
Decreto 3390 software libre fue equipado por Pdsa, Internet banda ancha
REQUISITOS PARA USAR EL C.G.P
Que se conserven las normas la cortesía con el sistema software libre
ORGANISMOS QUE APOYAN AL CENTRO DE GESTION PARROQUIAL
Misión Rivas
INVENTARIO
1- EQUIPO DE COMPUTACION :
MARCA: IBM
MODELO: MSS
NUMERO EXISTENTE: 16 OPERATIVOS: 12
2- PROCESADOR:
MARCA: Pention 4
VELOCIDAD DE TRABAJO:
3- MAMORIA RAM :
MARCA:
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 512
4- TARJETA MADRE:
MARCA:
MODELO:
5- DISCO DURO :
MARCA:
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO:
VELOCIDAD DE TRABAJO:
6- UNIDADES:
DISQUETERAS:
LECTORES O QUEMADORES:
7- TECLADO:
MARCA: IBM
ESTANDAR: OPTICO:
8- RATON:
MARCA: IBM
9- MONITOR :
MARCA: IBM
TIPO:
LCD:
CRT: 16 purgada
10- SISTEMA OPERATIVO:
Ubucto 9.4
miércoles, 9 de octubre de 2013
Metodología AUP
El Proceso Unificado Agil de Scott Ambler o Agile Unified Process (AUP) en inglés es una versión simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP). Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que aún se mantienen válidos en RUP. El AUP aplica técnicas ágiles incluyendo Desarrollo Dirigido por Pruebas (test driven development -TDD), Modelado Agil, Gestión de Cambios Agil, y Refactorización de Base de Datos para mejorar la productividad.
El proceso unificado (Unified Process o UP) es un marco de desarrollo software iterativo e incremental. A menudo es considerado como un proceso altamente ceremonioso porque especifica muchas actividades y artefactos involucrados en el desarrollo de un proyecto software. Dado que es un marco de procesos, puede ser adaptado y la más conocida es RUP (Rational Unified Process) de IBM. AUP se preocupa especialmente de la gestión de riesgos. Propone que aquellos elementos con alto riesgo obtengan prioridad en el proceso de desarrollo y sean abordados en etapas tempranas del mismo. Para ello, se crean y mantienen listas identificando los riesgos desde etapas iníciales del proyecto. Especialmente relevante en este sentido es el desarrollo de prototipos ejecutables durante la base de elaboración del producto, donde se demuestre la validez de la arquitectura para los requisitos clave del producto y que determinan los riesgos técnicos.
El proceso AUP establece un Modelo más simple que el que aparece en RUP por lo que reúne en una única disciplina las disciplinas de Modelado de Negocio, Requisitos y Análisis y Diseño. El resto de disciplinas (Implementación, Pruebas, Despliegue, Gestión de Configuración, Gestión y Entorno) coinciden con las restantes de RUP.Al igual que en RUP, en AUP se establecen cuatro fases que transcurren de manera consecutiva y que acaban con hitos claros alcanzados: Inception(Concepción): El objetivo de esta fase es obtener una comprensión común clienteequipo de desarrollo del alcance del nuevo sistema y definir una o varias arquitecturas candidatas para el mismo.
- Elaboración: El objetivo es que el equipo de desarrollo profundice en la comprensión de los requisitos del sistema y en validar la arquitectura.
- Construcción: Durante la fase de construcción el sistema es desarrollado y probado al completo en el ambiente de desarrollo.
- Transición: el sistema se lleva a los entornos de preproducción donde se somete a pruebas de validación y aceptación y finalmente se despliega en los sistemas de producción.
Las disciplinas se llevan a cabo de manera sistemática, a la definición de las actividades que realizan los miembros del equipo de desarrollo a fin de desarrollar, validar, y entregar el software de trabajo que responda a las necesidades de sus interlocutores. Las disciplinas son:
1. Modelo. El objetivo de esta disciplina es entender el negocio de la organización, el problema de dominio que se abordan en el proyecto, y determinar una solución viable para resolver el problema de dominio.
2. Aplicación. El objetivo de esta disciplina es transformar su modelo (s) en código ejecutable y realizar un nivel básico de las pruebas, en particular, la unidad de pruebas.
3. Prueba. El objetivo de esta disciplina consiste en realizar una evaluación objetiva para garantizar la calidad. Esto incluye la búsqueda de defectos, validar que el sistema funciona tal como está establecido, y verificando que se cumplan los requisitos.
4. Despliegue. El objetivo de esta disciplina es la prestación y ejecución del sistema y que el mismo este a disposición de los usuarios finales.
5. Gestión de configuración. El objetivo de esta disciplina es la gestión de acceso a herramientas de su proyecto. Esto incluye no sólo el seguimiento de las versiones con el tiempo, sino también el control y gestión del cambio para ellos.
6. Gestión de proyectos. El objetivo de esta disciplina es dirigir las actividades que se lleva a cabo en el proyecto. Esto incluye la gestión de riesgos, la dirección de personas (la asignación de tareas, el seguimiento de los progresos, etc), coordinación con el personal y los sistemas fuera del alcance del proyecto para asegurarse de que es entregado a tiempo y dentro del presupuesto.
7. Entorno. El objetivo de esta disciplina es apoyar el resto de los esfuerzos por garantizar que el proceso sea el adecuado, la orientación (normas y directrices), y herramientas (hardware, software, etc) estén disponibles para el equipo según sea necesario.
INCREMENTO Y DESARROLLO DE AUP.
Los equipos de AUP suelen ofrecer versiones de desarrollo al final de cada iteración en preproducción área (s). Una versión de desarrollo de una aplicación es algo que podrían ser liberados en la producción si se ponen a través de su pre-producción de garantía de calidad (QA), las pruebas y los procesos de despliegue. La primera producción de liberación a menudo toma más tiempo para entregar versiones posteriores. La primera producción de liberación puede tomar doce meses para entregar la segunda versión de nueve meses, y luego otras liberaciones se entregan cada seis meses. Una de las primeras se centra en cuestiones de despliegue, no sólo permite evitar los problemas, sino que también permite tomar ventaja de sus experiencias durante el desarrollo. Por ejemplo, cuando despliegue un software en su área deberá tomar notas de lo que funciona y lo que no, toma nota de que puede servir como la columna vertebral de su instalación de scripts.
PRINCIPIOS DE LA AUP
La AUP es ágil, porque está basada en los siguientes principios:
1. El personal sabe lo que está haciendo. La gente no va a leer detallado el proceso de documentación, pero algunos quieren una orientación de alto nivel y / o formación de vez en cuando. La AUP producto proporciona enlaces a muchos de los detalles, si usted está interesado, pero no obliga a aquellos que no lo deseen.
2. Simplicidad. Todo se describe concisamente utilizando un puñado de páginas, no miles de ellos.
3. Agilidad. Ágil ARRIBA El ajuste a los valores y principios de la Alianza Ágil.
4. Centrarse en actividades de alto valor. La atención se centra en las actividades que se ve que son esenciales para el de desarrollo, no todas las actividades que suceden forman parte del proyecto.
5. Herramienta de la independencia. Usted puede usar cualquier conjunto de herramientas que usted desea con el ágil UP. Lo aconsejable es utilizar las herramientas que son las más adecuadas para el trabajo, que a menudo son las herramientas simples o incluso herramientas de código abierto.
6. Adaptación de este producto para satisfacer sus propias necesidades. La AUP producto es de fácil acomodo común a través de cualquier herramienta de edición de HTML. No se necesita comprar una herramienta especial, o tomar un curso, para adaptar la AUP.
Metodología RUP
Su objetivo es asegurar la producción de software de alta y de mayor calidad para satisfacer las necesidades de los usuarios que tienen un cumplimiento al final dentro de un limite de tiempo y presupuesto previsible. Es una metodología de desarrollo iterativo que es enfocada hacia “ diagramas de los casos de uso, y manejo de los riesgos y el manejo de la arquitectura” como tal. El RUP mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro del grupo sin importar su responsabilidad específica pueda acceder a la misma base de datos incluyendo sus conocimientos. Esto hace que todos compartan el mismo lenguaje, la misma visión y el mismo proceso acerca de cómo desarrollar un software.
Ciclo de Vida:
El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones.
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades. En la Figura muestra cómo varía el esfuerzo asociado a las disciplinas según la fase en la que se encuentre el proyecto RUP. Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia la comprensión del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de una baseline (Línea Base) de la arquitectura.
Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades de modelado del negocio y de requisitos. En la fase de elaboración, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de implementación orientado a la baseline de la arquitectura.
En la fase de construcción, se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una serie de iteraciones. Para cada iteración se seleccionan algunos Casos de Uso, se refinan su análisis y diseño y se procede a su implementación y pruebas. Se realiza una pequeña cascada para cada ciclo. Se realizan iteraciones hasta que se termine la implementación de la nueva versión del producto.
En la fase de transición se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina varía.
Principales Características:
- Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué, cuándo y cómo)
- Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software
- Desarrollo iterativo
- Administración de requisitos
- Uso de arquitectura basada en componentes
- Control de cambios
- Modelado visual del software
- Verificación de la calidad del software
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso).
Fases:
- Establece oportunidad y alcance
- Identifica las entidades externas o actores con las que se trata
- Identifica los casos de uso
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las disciplinas:
'Proceso': Las etapas de esta sección son: (Revise nuevamente la gráfica)
- Modelado de negocio
- Requisitos
- Análisis y Diseño
- Implementación
- Pruebas
- Despliegue
- Gestión del cambio y configuraciones
- Gestión del proyecto
- Entorno
- Inicio (también llamado Incepción o Concepción).
- Elaboración.
- Desarrollo (también llamado Implementación, Construcción).
- Cierre (también llamado Transición).
Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.
Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben
clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.
Fase de Transición: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.
Un poco de historia:
Por otro lado, en lo que se refiere a la metodología esta comprende tres principios claves: Dirigido por los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.
En lo referente a dirigido por los casos de uso, significa que los requerimientos están enfocado a dar valor al cliente y que el proceso debe garantizar que todo el desarrollo, pruebas, planeación, documentación etc, está orientado a cubrir estas expectativas del cliente y asegurar que los requerimientos de valor se ponen en producción.
En lo referente a centrado en arquitectura, significa que hay un énfasis a diseñar una arquitectura de calidad, y es la arquitectura también la que guía la forma cómo se debe planear y hacer el desarrollo.
En lo referente a iterativo e incremental, significa que el proyecto se divide en varios ciclos de vida (llamadas iteraciones) que deben dar como resultado un ejecutable. Por cada una de las iteraciones se va agregando requerimientos y sobre todo valor al cliente; por este motivo es incremental.

Metodología UWE
UWE UML (UML-Based Web Engineering) es una herramienta para modelar aplicaciones web, utilizada en la ingeniería web, prestando especial atención en sistematización y personalización ,sistemas adaptativos.
UWE es una propuesta basada en el proceso unificado y UML pero adaptados a la web. En requisitos separa las fases de captura, definición y validación. Hace además una clasificación y un tratamiento especial dependiendo del carácter de cada requisito,
Consiste en una notación y en un método. La notación se basa en UML (OMG, 2003): para aplicaciones Web en general y para aplicaciones adaptativas en particular.
El método consta de seis modelos:
Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema.
Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio).
Modelo de usuario: modelo de navegación que incluye modelos estáticos y dinámicos.
Modelo de estructura de presentación, modelo de flujo de presentación.
Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del objeto.
Modelo de adaptación.
¿QUÉ ES UWE?
UWE (UML-Based Web Engineering) es una propuesta basada en UML y en el proceso unificado para modelar aplicaciones web. Esta propuesta está formada por una notación para especificar el dominio(basada en UML) y un modelo para llevar a cabo el desarrollo del proceso de modelado. Los sistemas adaptativos y la sistematización son dos aspectos sobre los que se enfoca UWE. Además de estar considerado como una extensión del estándar UML, también se basa en otros estándares como por ejemplo: XMI como modelo de intercambio de formato, MOF para el meta-modelado, los principios de modelado de MDA, el modelo de transformación del lenguaje QVT y XML.
Metodología XP
METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)
La programación extrema es una metodología de desarrollo ligero o ágil, basada en una serie de valores y de prácticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la productividad a la hora de desarrollar programa .Este modelo de programación se basa en una serie de metodologías de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay alrededor de la programación.
Una de las características principales de este método de programación, es que sus ingredientes son conocidos desde el principio de la informática. Los autores de XP han seleccionado aquellos que han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en cómo se refuerzan los unos con los otros. El resultado de esta selección ha sido esta metodología única y compacta. Por esto, aunque no está basada en principios nuevos, sí que el resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de software.
El objetivo que se perseguía en el momento de crear esta metodología era la búsqueda de un método que hiciera que los desarrollos fueran más sencillos. Aplicando el sentido común.

La programación extrema es una metodología de desarrollo ligero o ágil, basada en una serie de valores y de prácticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la productividad a la hora de desarrollar programa .Este modelo de programación se basa en una serie de metodologías de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay alrededor de la programación.
Una de las características principales de este método de programación, es que sus ingredientes son conocidos desde el principio de la informática. Los autores de XP han seleccionado aquellos que han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en cómo se refuerzan los unos con los otros. El resultado de esta selección ha sido esta metodología única y compacta. Por esto, aunque no está basada en principios nuevos, sí que el resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de software.
El objetivo que se perseguía en el momento de crear esta metodología era la búsqueda de un método que hiciera que los desarrollos fueran más sencillos. Aplicando el sentido común.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
















